lunedì 12 gennaio 2009

Unità di apprendimento con Q.Q.Storie: The Mouse at the Market



UNITA’ DI APPRENDIMENTO CON QQ STORIEPARTE DESCRITTIVA


Storia:
abbiamo unito alla matematica l’inglese utilizzando una storia divertente e semplice, introducendo termini della frutta e della verdura per la loro famigliarità.


Trama:
La storia racconta "l’avventura" di un topolino che si reca al supermercato per comprare della frutta e della verdura, utilizza delle monete per acquistare il tutto e torna a casa contento.


Destinatari:
bambini della scuola primaria: classi prime e seconde.


Traguardi:
conoscenza di alcune parole che i bambini incontrano nella quotidianità, associando la lingua italiana a quella inglese, utilizzo delle monete per rappresentare le prime esperienze di compravendita.


Attivista didattiche:
Lettura della storia da parte dell’insegnante
Drammatizzazione della storia
Far creare ai bambini il percorso casa-mercato; prima graficamente e poi fisicamente
Dare la scheda ai bambini da colorare

Materiale didattico:
Percorso vero: banco ortofrutticolo con frutta verdura, monete
Drammatizzazione:2 banchi, 1 tovaglia (banco del mercato), frutti e verdure indicate dalla storia (preferibilmente veri e da fare, possibilmente, assaggiare), monete,1 grembiule (fruttivendolo).
Schede prestampate da colorare
Computer: lettura della storia


Tempo e luogo:
Classe e atrio, il tempo sarai circa di due ore.

Mappa delle mie memorie: Stefania


Strade a ritroso verso...Prijedor

Mappa delle mie memorie: Antonia

Le mie vacanze in montagna...che freddo!!

Usabilità e interfaccia: Silvia

Il mio telecomando

Usabilità e interfaccia: Stefania

La mia macchina fotografica digitale!

Usabilità ed interfaccia: mappe concettuali Claudia

Mappa del mio cellulare!

Un grande informatico




Jef Raskin
L’inventore del “Mac”


È stato un programmatore statunitense esperto di interfaccia utente grafica che iniziò il progetto Macintosh per la Apple ed è l'autore di The Humane Interface.
Raskin ricevette un B.S. in Matematica ed un B.A. in Filosofia dalla Università Statale di New York ed un M.S. in Informatica dalla Università Statale della Pennsylvania.Come assistente alla UCSD (Università della California - San Diego), tenne corsi che spaziavano dall'informatica alla fotografia.
Raskin entrò alla Apple nel gennaio 1978, come 31° impiegato. Divenne rapidamente responsabile del dipartimento Applications Software e poi dell'Advanced Systems; assunse Bill Atkinson, che era stato suo studente alla UCSD; ideò e realizzò quello che divenne noto come il progetto Macintosh.
Una frase celebre fu:
"Ho ideato il Macintosh (e inventato il nome), come risposta alla
mia concezione che per raggiungere una maggior diffusione dei
personal computer del futuro, questi debbano essere pensati e
disegnati a partire dalla "interfaccia". Fino ad oggi, alla Apple e
nelle altre industrie, il concetto è stato di creare un hardware il più
potente possibile e lasciare che l'utente ed i produttori di software
scoprano come sfruttarlo al meglio".
"Quando iniziai a lavorare al progetto Macintosh, anche il progetto
Lisa era all'inizio. Originariamente era previsto un computer con
interfaccia a caratteri. Dopo aver loro spiegato l'architettura del
Macintosh ed i vantaggi di avere un computer interamente grafico, il
team del progetto Lisa decise di seguire il mio approccio "grafico" ".


L'interfaccia grafica (in inglese graphical user interface abbreviato GUI) è un paradigma di sviluppo che mira a consentire all'utente di interagire col computer manipolando graficamente degli oggetti, svincolandolo dall'obbligo di imparare una serie di comandi da impartire con la tastiera come invece avviene con le interfacce testuali command line interface (CLI). È lo strato di un'applicazione software che si occupa del dialogo con l'utente del sistema utilizzando un ambiente grafico.
L'interfaccia grafica nei sistemi operativi moderni è concepita come la metafora di un piano di lavoro rappresentato dallo schermo (detto scrivania o desktop), con le icone a rappresentare i file (di cui alcune a forma di cartellina per le directory) e le finestre a rappresentare le applicazioni.
Tale ambiente di lavoro, in cui si opera attraverso il puntatore comandato con il mouse, è stato concettualizzato nei laboratori Xerox (progetto Alto) e implementato per la prima volta nel 1981 dalla Xerox stessa nel costoso Xerox Star. In seguito, tale paradigma venne ripreso da Apple con il poco fortunato Apple Lisa, ma soprattutto con il rivoluzionario personal computer Macintosh nel 1984. La prima versione a colori della GUI venne introdotta da Commodore con il suo Amiga nel 1985.
La GUI, con la sua semplicità d'utilizzo, per anni ha contrastato le interfacce ostiche e complicate basate ancora sul vecchio principio della linea di comando (Command Line Interface), come UNIX e DOS. In seguito al successo del Macintosh e dell'Amiga, queste caratteristiche innovative sono state mutuate da Microsoft con la creazione del proprio sistema operativo Windows.
Attualmente tutti i sistemi operativi diffusi nel settore dei personal computer sono dotati di una GUI che opera secondo gli stessi principi di quella originariamente studiata da Xerox. Ciò ha causato una evoluzione significativa nell'interazione tra computer e utente: grazie all'interfaccia grafica è possibile compiere molti compiti comuni e complessi senza il bisogno di un'approfondita conoscenza del funzionamento del computer.
Macintosh, abbreviato come Mac, è una popolare famiglia di personal computer costruiti a partire dal 1984 dalla Apple Computer Inc. (Cupertino, California) che sfruttano il sistema operativo MacOS (oggi Mac OS X). Il Mac originale è stato il primo computer con un'interfaccia grafica e un mouse di serie, a conquistare un vasto pubblico di utenti, e a entrare prepotentemente nel mercato. Con questo grande successo Apple riscattò l'iniziale tiepida accoglienza riservata all'Apple Lisa, il suo predecessore, e dimostrò che l'idea del concetto di scrivania virtuale, che si basava su di una interfaccia WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer) era vincente.
Soprattutto Apple con questa mossa riuscì a dimostrare che il paradigma WIMP veniva apprezzato a livello mondiale anche da neofiti o da professionisti che non fossero addetti del settore dell'informatica, che un'interfaccia grafica faceva presa ed attirava la curiosità di grandi masse, e che infine, la semplicità ed intuitività del concetto di mouse associato ad una GUI desktop (appunto "scrivania" in inglese) apriva finalmente l'informatica domestica, hobbyistica e professionale ad un pubblico che, fino a quel momento, era stato timido e restio ad avvicinarsi a quel "misterioso" oggetto (così allora veniva considerato) che è il personal computer, visto come oggetto di élite e non di uso comune.
Mac OS è il sistema operativo della Apple per i computer Macintosh a partire dal 1984. Il nome è l'acronimo di Macintosh Operating System. Mac OS fu il primo sistema operativo ad utilizzare con successo un'interfaccia grafica. Il gruppo di sviluppo che realizzò l'hardware e il software del progetto Macintosh comprendeva Bill Atkinson, Chris Espinosa, Joanna Hoffman, George Crow, Burrell Smith, Jerry Manock, Jef Raskin e Andy Hertzfeld.
Mac OS viene utilizzato particolarmente nell'editoria, nella grafica pubblicitaria, negli studi di registrazione musicali e per i piccoli uffici o per uso personale. Esistono comunque casi in cui sistemi Windows e Macintosh convivono normalmente nella rete aziendale.
Il nome Mac OS è in realtà riferito a due famiglie di sistemi operativi:
- Il Mac OS Classic, cioè il sistema operativo montato sul primo modello di Macintosh nel 1984 ed evolutosi, attraverso numerose versioni, fino al 2001 (attualmente non più supportato). L'attuale Mac OS X (pronuncia ten), completamente riscritto e basato su piattaforma Unix, commercializzato a partire dal 2001.

Corso di Informatica


Filastrocche e poesie sulla Geometria


Le forme geometriche
Son quadrato e son perfetto,assomiglio a un fazzoletto,se mi allungo un pochettinofaccio un bel rettangolino.
Triangolo mi han chiamato,da tre punte son formato,sono un poco spigoloso,ma non son pericoloso.
Sono un cerchio e son rotondo,giro spesso nel bel mondo,giro in tondo in biciclettacon l'auto o la motocicletta.


Filastrocca per orientarsi
Sette punti ho avuto in donoPer capire dove sonoSopra me c'è il cielo vuotoIo cammino ma non nuotoSotto me c'è il duro suoloIo cammino ma non voloAlla destra la mia mammaA sinistra il mio papàDietro me ciò che era primaAvanti a me ciò che saràSopra e sotto, un lato e l'altroDietro e avanti: il mondo è mioMa dov'è il settimo punto?È nel centro: sono io.

Quadra tonda
Mio nonno ciccione si chiama Felice:è vero anche se la TV non lo dice.In piazza da ieri è arrivata la giostra:è vero anche se la TV non la mostra.A me piace Chicco ma a lui piace Carla:è vero anche se la TV non ne parla.A quello che dico mio padre ci crede:è vero anche se in TV non lo vede.Le cose del mondo son molte di piùdi quelle che entrano nella TV.E se lo disegni, è presto spiegato:il mondo è rotondo, il video è quadrato.

Tuttotondo
Oggi ho visto un mappamondoera proprio tondo tondo;tondo è il cerchioe il girotondo,chiudi gli occhie mi nascondo.Mi nascondo dietro un telo,tondo è il solein mezzo al cielo.Cielo grande cielo blu,dai nasconditi anche tu!

Filastrocca delle forme dei colori
Triangolino, cerchio e rettangolinosono tre amici che vanno all'asilo.Con triangolino non puoi giocare,con lui attento devi stare.Di cerchio invece ti puoi fidare,lui ti dice cosa devi fare.Rettangolino è un tipo speciale,lui ti dice dove puoi parcheggiare.Sulla strada dell'asilo incontrano un vigile con un cappellino.I tre amici vogliono attraversare:attenzione sulle strisce dovete andare!Al semaforo si sta fermicon il rosso tutti sull'attenti!Con il giallo poi è meglio non camminarecon il verde puoi andare.Forza, tutti quanti... circolare!!!

Storia con il Tangram


Il Brutto Anatroccolo
C’ era una volta un brutto anatroccolo
che veniva preso in giro da tutti gli altri
anatroccolini.
Un giorno il brutto anatroccolo decise di partire, cammina, cammina e arriva in un bosco.
Qui incontra un gatto che gli chiese: " come mai piccolino sei qui tutto solo?"
L’anatroccolo rispose: " sono triste perché sono così brutto che nessuno vuole stare con me."
Il gatto rispose: " gioco io con te!". Leccandosi già i baffi.
Poi con un balzo tentò di acchiappare tra le fauci la piccola bestiolina, che impaurita scappò.
Decise allora i proseguire il suo viaggio, e iniziò a sentire da lontano delle voci, il piccolo anatroccolo decise di dirigersi in quella direzione; giunse così ad un lago.
Vide delle splendide creature che, leggere, nuotavano sul pelo dell’acqua.
Una di queste creature gli disse: " vieni anche tu a giocare con noi" l’anatroccolo rispose: " non posso venire, sono troppo brutto" ;
La bella figura, sorridendo, rispose: " ma tu sei un bellissimo cigno proprio come noi".
Il brutto anatroccolo allora si specchiò nell’ acqua e vide di essere uguale a quelle belle creature.

Capì così di non essere un brutto anatroccolo ma un bel cigno!

Unità di apprendimento con Q.Q.Storie : Il Brutto Quadrato


Unità di apprendimentocon Q.Q.Storie
Parte descrittiva
Storia
Abbiamo scelto di rivisitare la storia "I Brutto
Anatroccolo" per far imparare ai bambini i nomi di due
figure geometriche( quadrato e triangolo ),
per insegnar loro a discriminare le due figure e per
trovare insieme differenze e somiglianze.
Sintesi: In una famiglia di quadrati rossi nasce un mezzo quadrato (triangolo) giallo. I fratellini quadrati lo scherniscono e il piccolo triangolo decide di andar via. Lungo il suo cammino trova un lago e lì vede delle bellissime forme che navigano. Una di queste forme saluta il piccolo triangolo e lo invita nel lago. Il triangolino non vuole andare con loro perché sostiene di essere brutto. A quel punto la figura lo invita a specchiarsi nell’acqua e scopre di essere uguale a tutte le forme che stanno navigando. Il piccolo chiede allora che cosa sono e la figura risponde che loro sono dei triangoli e che lui è un triangolo come loro.
Destinatari e traguardi
Destinatari: Bambini della Scuola Primaria classe terza
Traguardi: I bambini impareranno i nomi di due figure geometriche. Tramite una serie di attività didattiche, successive alla lettura della storia, i bambini avranno la capacità di discriminare le due figure e di trovare differenze e punti in comune tra le due forme.

Attività didattiche
Lettura della storia da parte dell’insegnante e possibilità, da parte dei bambini, di aprire le immagini su QQ.storie
"Caccia al tesoro": si dividono i bambini in due squadre che dovranno cercare nella classe tutti gli oggetti che hanno la forma di un quadrato o di un triangolo. La squadra che trova più oggetti vince.
Inventare un percorso per arrivare dalla casetta della famiglia Quadrato fino ad arrivare al lago dei Triangoli; inizialmente tramite un disegno ed in seguito facendolo fare concretamente.
Dare una scheda al bambino con quadrati e triangoli e richiedergli di colorare di rosso tutti i quadrati e di giallo tutti i triangoli.
Presentar loro i tre tipi di triangoli
Collegamenti successivi
Con il sussidio di una scheda strutturata:
Misurazione, con l’aiuto del righello dei lati del quadrato e dei triangoli.
Misurazione con l’aiuto del gognometro degli angoli del quadrato e dei triangoli.
Domande della scheda:
I lati del quadrato hanno tutti la stessa lunghezza?
Gli angoli del quadrato hanno tutti la stessa ampiezza? Di quanti gradi è questa ampiezza?
I lati del triangolo hanno tutti la stessa lunghezza?
C’è qualche triangolo che ha tutti i lati uguali?
Gli angoli dei triangoli hanno tutti la stessa ampiezza?
C’è qualche triangolo che ha almeno due angoli con la stessa ampiezza?
C’è qualche triangolo che ha una caratteristica in comune con il quadrato? Qual è? Perché?
Si proseguirà presentando il concetto di perimetro


Luogo e metodo di lavoro
Luogo:classe e atrio o palestra.
Metodi: lezione frontale, lavoro in piccoli gruppi, drammatizzazione e giochi di squadra.

Noi lo spazio e le forme: una sintesi finale

Dal 2000 a. C. al 2008 a. C. la geometria ha steso una fitta “ragnatela” che è stata la base delle più grandi opere storiche ed artistiche creando un ponte pratico tra matematica e vita. Ripercorrere con i bambini queste tappe storiche/artistiche ci può aiutare a gettare le basi per l’apprendimento di questa materia;creando, inoltre, dei laboratori d’arte i bambini saranno in grado di diventare loro stessi artisti provando a creare delle opere utilizzando le basi della geometria!

Noi lo spazio e le forme: il Design degli anni'80


IL DESIGN DEGLI ANNI’80
Negli anni ’80 del Novecento viene largamente utilizzato il sistema modulare che prevede la ripetizione sequenziale di una singola forma.
Le figure di cui i designer si avvalgono derivano, in particolar modo, dal mondo della geometria; donando loro spessore e originalità
Ettore Sottsass: Mobile divisorio"Carlton"
In questo mobile so possono riconoscere diverse forme geometriche:
Quadrato
Triangolo
Rettangolo
Trapezio
ecc.

Noi lo spazio e le forme: le Avanguardie Russe


1910 LE AVANGUARDIE RUSSE
IL RAGGISMO: Dopo un momento cubo-futurista di ricordo francese e italiano, il primo movimento artistico originale è il Raggismo. Nel manifesto del 1913 viene definita una sintesi di Cubismo, Futurismo. Il RAGGISMO è caratterizzato dall’uso di linee scattanti e dinamiche, simili a "raggi" luminosi, unite a colori molto vivi che generano immagini quasi astratte
Micail Larionov: Luci nella strada

Noi lo spazio e le forme: L'Astrattismo di Kandinskij


KANDINSKIJ
L’astrattismo di Kandindkij è molto diverso da quello di Mondrian. Nei suoi dipinti infatti le linee e i colori si dispongono liberamente senza altra logica di quella di esprimere il mondo interiore dell’artista. Le linee e i colori trasmettono le emozioni dell’artista e ci coinvolgono spiritualmente. Kandinskij usa tutta la gamma dei colori e primcipalmente il violento contrasto tra toni caldi e freddi per scuotere emotivamente l’osservatore. L’astrattismo di questo artista è drammatico, improvviso, turbinoso e ha un andamento musicale. Per Kandinskij le forme geometriche sono "esseri spirituali"che, abbinate con i colori, suscitano emozioni nell’osservatore.
COLORE E MUSICA
A circa trent’anni Kandinskij decise di dedicarsi esclusivamente alla pittura; sin dalla giovinezza aveva studiato musica, giungendo a suonare discretamente il violoncello e il pianoforte, mentre il disegno e la pittura avevano rappresentato per lui, fino ad allora, nient’altro che un piacevole passatempo.
È proprio grazie a questi studi musicali che Kandinskij formulò una teoria che prevedeva u n ponte di collegamento tra colori e suoni. In base a questa intuizione stese un elenco di colori collegati al suono di uno strumento ed elencando inoltre gli stati emotivi che suscitavano nello spettatore
Colore Effetto Strumento
Rosso chiaro pura gioia, libertà violino o piccole campane
Vermiglio passione continua tuba, tamburo profondo
Arancione sensazione sana viola
Giallo inquieto, eccitante ottoni, tromba
Bianco silenzio(speranza) pausa all’interno del brano
Nero silenzio(eterno) finale
Verde apatia, pace violino registro medio
Viola sensuale corno inglese, oboe
Blu paca, tristezza contrabbasso, organo
Azzurro quiete indefinita flauto

FORMA E COLORE
La composizione pittorica è formata dal colore, che nonostante nella nostra mente sia senza limiti, nella realtà assume anche una forma. Colore e forma non possono esistere separatamente nella composizione. L'accostamento tra forma e colore è basato sul rapporto privilegiato tra singole forme e singoli colori. Se un colore viene associato alla sua forma privilegiata gli effetti e le emozioni che scaturiscono dai colori e dalla forma vengono potenziati.
Giallo: colore eccitante è associato al triangolo
figura dinamica e ricca di tensione
Azzurro: colore della quiete è associato al
cerchio figura priva di ogni tensione
che più di ogni altra forma tende
verso la quiete
Rosso: colore della passione viene associato al
quadrato figura stabile
LINEE E STATI D’ANIMO
Il punto = statico
Linea retta orizzontale = sensazione di freddezza e di piattezza, perché viene associata all’immobilità, alla stabilità.
Linea retta verticale = sensazione di calore ed è associata all'altezza
Linea retta obliqua è instabile e dinamica
Linea curva = effetto di calma e di tranquillità
Linea spezzata = effetto di nervosismo ed evoca il dramma

Noi lo spazio e le forme: L'Astrattismo di Mondrian


L’ASTRATTISMO
L’ASTRATTISMO GEOMETRICO: Nel 1917 un gruppo di artisti olandesi fondano il gruppo "De Stijl". Scopo del movimento è la ricerca di un astrattismo geometrico, razionale, meditato, applicabile anche all’architettura e al design.
Piet Mondrian:
Composizione con rosso,
giallo e blu
MONDRIAN
In Mondrian la composizione è un "teorema" matematico in cui le spesse linee verticali e orizzontali formano un reticolo basato su ritmi calibratissimi di quadrati e rettangoli, alcuni dei quali riempiti da un colore nitido e acceso in netto contrasto con i bianchi, i grigi e i neri. Nel dipinto di Mondrian le linee nere suddividono la tela in piani regolari secondo principi matematici; costruiscono, pertanto, piani geometrici e spaziali perfettamente idonei all’architettura e al disegno industriale. Mondrian adopera solo i colori primari bilanciati ed equilibrati tra loro.

Noi lo spazio e le forme: il Cubismo


1907 IL CUBISMOe la QUARTA DIMENSIONE
Il Cubismo: Il Cubismo nasce a Parigi nel 1907 ad opera di Picasso e Braque. Esso deriva dalle forme geometriche di Cézanne e dalla stilizzazione antinaturalistica della scultura primitiva africana che Matisse aveva fatto conoscere in Europa. Il termine fu coniato ironicamente da Matisse a proposito di alcuni paesaggi di Braque giudicato dei "piccoli cubi".
La visione simultanea: Gli artisti cubisti cercano di rappresentare simultaneamente un oggetto da diversi punti di vista, per superare il metodo prospettico tradizionale che consentiva una veduta obbligatoria da un solo punto di vista. L’oggetto è composto nelle sue parti costitutive e successivamente ricomposto mediante l’accostamento delle stesse sulla tela. L’occhio dell’osservatore percepisce così l’oggetto nella sua interezza pur vedendo una forma nuova senza più rapporto con la realtà di partenza.
La QUARTA DIMENSIONE: I cubisti scoprono la "quarta dimensione", cioè il TEMPO, che nel quadro si fonde con le altre tre attraverso la rappresentazione simultanea di successivi momenti visivi.
Lo SPAZIO PIENO: Anche la concezione dello spazio è nuova: da semplice "contenitore" di oggetti diventa visibile e materialmente presente, perché è composto come gli oggetti che circonda e unisce.
IL CUBISMO HA 3 FASI
CUBISMO FORMATIVO: vi è una semplificazione geometrica e una riduzione delle cose a puri volumi
George Braque: Case all’Estaque
2) CUBISMO ANALITICO: L’oggetto è scomposto in piani minutissimi che si fondono con lo spazio circostante creando un reticolato ininterrotto. La scomposizione è cosi rigorosa che alcune volte il soggetto è quasi indecifrabile. Il colore è assente, quasi monocromo.
Pablo Picasso:
Ritratto di
Ambroise Vollard
Esempio di figura
nascosta:
Bottiglia
3) CUBISMO SINTETICO: La scomposizione si semplifica: i piani sono larghi e colorato, le immagini sintetizzate ed essenziali. Vengono introdotti pezzi di materiale vario; il quadro non è più un’illusione o la rappresentazione del "soggetto", ma diventa un oggetto autonomo.
Juan Gris:
Natura morta
con fruttiera

Noi lo spazio e le forme: L'Arte Nouveau


L’ART NOUVEAU

Linee curve e motivi tondeggianti
L’Art Nouveau: è uno stile internazionale sviluppatosi in Europa e negli Stati Uniti tra ‘800 e ‘900
La LINEA CURVA: l’Art Nouveau è uno stile ornamentale basato sulla LINEA CURVA, serpentina, elegante di ispirazione vegetale, che si compone di decorazioni bidimensionali e ricche di colore.

Noi lo spazio e le forme: la prospettiva


LA PROSPETTIVA
1290 circa Lo spazio non è più bidimensionale!
Lo spazio e il volume: per la prima volta, figure reali sono racchiuse in uno spazio tridimensionale. Negli affreschi di Assisi Giotto, attraverso finte architetture dipinte, trasforma la parete di un loggiato al di là del quale si svolgono le storie che noi vediamo. In questo modo riesce a ricostruire, sulla parete a due dimensioni (altezza e larghezza), uno spazio a tre dimensioni, cioè con l’effetto della profondità.
Giotto"Conferma della Regola" 1290-1292 d.C.

Noi lo spazio e le forme: Il Partenone


IL PARTENONE
Il Partenone, dedicato alla dea Atena, sorge sull’Acropoli di Atene, luogo sacro della città.
È di ordine dorico di forma periptera ed è stato progettato fissando precisi rapporti matematici; le proporzioni della facciata sono quelle del
RETTANGOLO AUREO
Ha 8 colonne sui lati brevi: in tutti i templi il numero di queste colonne è pari per inquadrare l’ingresso al centro della facciata. All’edificio sono applicate alcune correzioni ottiche per contrastare la tendenza dell’occhio a curvare le linee rette: le colonne della facciata sono inclinate verso l’interno, le colonne angolari sono più grandi.

Noi lo spazio e le forme: L'arte preistorica

L’ARTE PREISTORICA2000 a.C.
Complesso monumentale di Stonehenge
Ma quanti rettangoli e parallelepipedi!! li vedete anche voi?

Stonehenge Geometria e scultura/architettura si incontrano
È un santuario di dimensioni impressionanti. È formato da massi di 50 tonnellate ciascuno, disposti in cerchi concentrici disposti in direzioni ben definite. Il tempio era probabilmente dedicato al Sole. Il primo giorno di ogni anno, infatti, i raggi del sole nascente cadono, attraverso fessure orientate appositamente, sull’altare posto al centro del santuario.
È uno tra i più chiari e antichi esempi in cui la geometria si mescola concretamente con l’Opera dell’Uomo

L'avatar di Antonia


Ecco a voi "Antonellafante"!!!

L'Avatar di Silvia

Compagnia aerea "Silvolante" l'unico Avatar che ti porta ai confini della realtà!

L'Avatar di Claudia


Grrr...attenti a Claudiessa! è un Avatar che ruggisce!

L'Avatar di Stefania


Vi presento "Tartania"!!!
Please silence!

CLASILVIANTOFANIA e gli AVATAR





L’AVATAR nella storia
Presso la religione Induista, un Avatar è l'assunzione di un corpo fisico da parte di Dio, o di uno dei Suoi aspetti. Questa parola deriva dalla lingua sanscrita, e significa "disceso"; nella tradizione religiosa induista consiste nella deliberata incarnazione di un Deva, o del Signore stesso, in un corpo fisico al fine di svolgere determinati compiti. Questo termine viene usato principalmente per definire le diverse incarnazioni di Vishnu, tra cui si possono annoverare Krishna e Rama.
A differenza del Cristianesimo e dello Śivaismo, i Vaishnava affermano che Dio si incarni ogni qualvolta avviene un declino dell'etica e della giustizia, unitamente all'insorgere delle forze demoniache che operano in senso opposto al Dharma.

L’AVATAR in rete
Questo termine deriva addirittura dalla religione Hindu ma nel mondo della Rete sta ad indicare più semplicemente l'aspetto e l'identità assunta nei giochi o nelle chat grafiche, ovvero un avatar è l'alter ego virtuale di una persona. Un avatar non è necessariamente antropomorfo: può essere qualsiasi tipo di oggetto che si ritiene rappresentativo del proprio ruolo o caratteristica. In internet si possono trovare una serie di links a siti che offrono delle raccolte gratuite dalle quali prelevar l'avatar che meglio ci rappresenta per utilizzarlo ovunque lo si richieda sul Web. Uno tra questi è: http://www.buildyourwildself.com/

Benvenuti nel Blog del nostro gruppo di lavoro per l'esame di geometria ed informatica

Benvenuti!!